Bue, no abandonen, ES UNA BOLUDEZ.
Lo primero que necesitan para colocar terreno en el mapa es espacio, asi que les recomiendo que sustraigan un cubo de 16384*16384*16384 uu (unidades unreal), o uno de 32768^3 uu (el espacio en
UnrealEd 3.0 llega a las 524288^3 uu).
El terreno es basicamente una malla, las divisiones de largo y ancho que posee esta malla deben ser potencias de dos, la mayoria usan 128*128 divisiones, 256*256 (tambien pueden combinarse diferentes potencias, como 128*256). Teoricamente estas pueden ser de hasta 4096^2, PERO NO LO RECOMIENDO. Mas alla de las 256^2 divisiones, la cantidad de poligonos que se crea es extrema.

Edicion de terreno (incompleto) . . .
Pero como se ve en la imagen, solo tenemos una malla plana, COMO OBTENEMOS LA ALTURA ??? . . . facil, utilizamos un mapa de desplazamiento. Esto no es mas que una textura en blanco y negro, de 8 o 16 bits, que posee la misma cantidad de pixeles que segmentos la malla. A cada vertice de la malla se le asocia un pixel de la textura. Entonces la altura de ese vertice se da por la luminancia del pixel asociado. Cuanto mas luminancia, mas altura.

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Bue, ya delire mucho, ahora hay que hacer.
Lo primero que hay que colocar en la sustraccion es un actor
ZoneInfo. En este ajustamos esta propiedad.
ZoneInfo Properties -> ZoneInfo -> bTerrainZone -> TrueEsto indica que en la zona (en la sustraccion) hay terreno (mejor dicho un actor
TerraInfo).
Ahora podemos colocar el
TerrainInfo. Este actor guarda todos los datos concernientes al terreno como ser el mapa de desplazamiento (HeightMap), las diferentes capas de texturas (layers) con sus correspondientes capas alfa (AlphaLayers), las capas de decoracion (DecoLayers) y todas las propiedades que afectan a estos.
Aunque podemos colocar el
TerrainInfo con clic derecho y ajustar todas sus propiedades a mano, como hariamos con cualquier actor, esto seria algo tedioso. Por suerte los chicos de
Epic Games pensaron lo mismo y crearon una herramienta amigable para realizar todo esto.
Para entrar en el modo edicion de terreno hay que hacer clic en el icono Terreno.

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Clic en
New, abajo a la izquierda.

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En el nuevo menu colocamos los siguientes ajustes.
Package: myLevel
Group: Terrain
Name: HeightMap01
XSize: 128
YSize: 128
Height: 32768Clic en OK. Con eso creamos dos cosas, el actor
TerrainInfo y su HeightMap asociado. El nuevo HeightMap tiene una resolucion de 128x128 pixeles y se guarda junto con el mapa.
Por ahora lo unico nuevo que vemos es el icono del
TerrainInfo, asi que hacemos clic en
Build all. Todo se vuelve oscuro ya que no hay luces en el mapa. Asi que en el viewport 3D cambiemos a la vista Textured.

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En el viewport 3D veremos bajo el mouse La herramienta de edicion de terreno. Pero no veremos el terreno, ya que este no tiene texturas. Asi que en el explorador de texturas seleccionamos alguna adecuada, por ejemplo
Arborea Terrain -> moss01ar.
En el menu de edicion de terreno nos aseguramos que el HeightMap01 se encuentre seleccionado (este tendra un color verde). Y luego cliqueamos en la solapa
Layers.

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Seleccionamos el primer slot vacio (Undefined), (veras un pequeño resalte alrededor del slot), y cliqueamos en el boton
New. En el nuevo menu colocamos los siguientes ajustes.
Package: myLevel
Group: Terrain
Name: AlphaLayer01_moss01ar
AlphaHeight: 128
AlphaWidth: 128
AlphaFill: Blanco
COlorFill: no lo tocamos
UScale: 8
VScale: 8
Y cliqueamos en OK. Ya podemos apreciar nuestro primer terreno (no es re pro WOW, pero bue).
Esto es asi como
Off tuto 
, seleccionen una de las paredes de la sustraccion y luego hagan Shift+B, haciendo clic derecho sobre la seleccion vamos a
Surface Properties -> Flags -> FakeBackdrop -> VLuego vamos al explorador de actores y buscamos el
SunLight.
Actor -> Light -> SunlightY lo colocamos en el mapa. Vamos a sus propiedades y ajustamos lo siguiente.
SunLight Properties -> Movement -> Rotation -> Pitch -> -8192SunLight Properties -> Movement -> Rotation -> Roll -> 0SunLight Properties -> Movement -> Rotation -> Yaw -> 24576Tambien en el ZoneInfo podemos toquetear estas opciones.
ZoneInfo Properties -> ZoneInfo -> bClearToFogColor -> TrueZoneInfo Properties -> ZoneInfo -> bDistanceFog -> TrueZoneInfo Properties -> ZoneLight -> AmbientBrightness -> 8ZoneInfo Properties -> ZoneLight -> DistanceFogEnd -> 12288ZoneInfo Properties -> ZoneLight -> DistanceFogStart -> 3072Ahora ya tenemos niebla y luz solar lo que le da un toque de realismo, y podemos pasar a la vista DynamicLight.

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