Crear pausas y cortes de cámara:
Y sigue, y sigue:
1-Agrega un ActionPause y coloca la duración en 3 segundos.
2-Aunque esta acción sea una pausa, necesita ser asociado con algún Interpolation Point. Así que utiliza el último creado.
3-Pre-visualízalo.
4-Ahora, para que la cámara comience desde otro punto, añade dos nuevos ActionMoveCamera. Deja el tiempo de duración de la primera en 0 y de la segunda en 4. Crea dos nuevos Interpolation Points en algún otro lugar, asócialos con las acciones.
5-Guárdalo.
Sub-acciones:
Estas no son indispensables, pero pueden crear mejores resultados.
Scene Speed:
Controla la velocidad de las cámaras. No afecta la velocidad del juego. Todas las acciones y sub-acciones que le sigan serán afectadas por esta. Los parámetros útiles son Min (la velocidad con la que la cámara comienza a moverse), y Max (la velocidad con la que la cámara termina de moverse). Por ejemplo: si colocas el valor 1 en Min, significa que ira a velocidad normal. Si la duración de esta sub-acción es de dos segundos, y el parámetro Max esta seteado en 0.5, significa que la velocidad de la cámara se reducirá a la mitad durante 2 segundos, y luego continuara así. Si necesitas que la escena vuelva a la velocidad normal, debes colocar otra sub-acción, con los valores Min: 0.5 y Max: 1.
Game Speed:
Te da el control de la velocidad de todo el juego. Se controla igual que la anterior.
Orientation:
Controla la orientación de la cámara con varios métodos.
None:
La cámara no cambia su orientación.
LookAtActor:
La cámara observa al actor especificado en la parámetro LookAt. Generalmente se usa el actor LookTarget, que es invisible y no interfiere con la escena.
FacePath:
La cámara observa en dirección hacia donde se mueve.
Interpolate:
La cámara comienza observando hacia donde observa el primer Interpolation Point, y termina observando hacia donde observa el segundo Interpolation Point. El parámetro EaseInTime es importante, es el tiempo que le toma a la cámara cambiar su orientación, si no esta especificado, la cámara simplemente termina de cambiar su orientación cuando alcanza el Interpolation Point.
Dolly:
La cámara toma la orientación del primer Interpolation Point y la mantiene hasta que alcanza la segunda.
Camera Shake:
Sacude la cámara.
FOV:
Controla el campo de visión.
Trigger:
Puedes crear un evento.
Fade:
Controla los Fade ins y los Fade outs.
Camera Effect:
Se utiliza para colocar una textura sobre el HUD, o aplicar distorsión de movimiento en la escena.
Vamos a profundizar en la orientación de la cámara:
Continuando con el mapa:
1-En la pestaña Sub Actions, cliquea el botón Add New Sub Action y selecciona Orientation. Vamos a utilizar el método LookAtActor, lo que requiere que un actor sea designado como objetivo.
2-En la interfase de Matinee, cliquea en la pestaña Tools, posiciona la cámara donde quieras que el LookTarget aparezca y haz clic en Add Look target.
3-Con el actor seleccionado, ve a la pestaña Sub Actions, y en el parámetro LookAt haz clic en Use. Asegúrate de cambiar el parámetro CamOrientation a CAMORIENT_LookAtActor.
4-Pre-visualizando la secuencia se ve fácilmente que la cámara observa al actor a medida que se mueve. La cámara continuara observando a este actor hasta que coloques otra sub-acción que cambie su orientación.
5-Guárdalo.
Fades:
1-Abre la interfase, selecciona la primera acción y ve a la pestaña Sub Actions, añade una sub-acción Fade.
2-En la categoría Fade coloca en el parámetro bFadeOut, False, así hace lo contrario. También puedes modificar el color en FadeColor.
3-En la categoría Time, setea la duración en 3 segundos. O sea, que tardara 3 segundos en pasar de la pantalla en negro.
4-Ahora tienes que colocar un Fade out al final de la pausa, y otro Fade in después del corte de escena. Añade otra sub-acción Fade. En este deberás setear el parámetro Delay.
5-Veras que la duración de las primeras 4 acciones es de 13 segundos. Para hacer que la escena se oscurezca en los últimos dos segundos, coloca en el campo Delay, 11, y en Duration, 2.
6-Ahora necesitas crear el Fade In después del corte de escena. Selecciona la acción MoveCamera que le sigue a la pausa, y luego añade la sub-acción (sin Delay).
7-Guarda tu trabajo.
Usando Matinee para controlar actores:
Vas a crear un nuevo Scene Manager que controle la ubicación del Looktarget, para crear movimientos de cámara mas dinámicos.
Continuando con el mismo mapa:
1-Añade un nuevo Scene Manager.
2-En el campo Tag coloca MoveTarget.
3-Seleccionando el primer Scene Manager, añade una sub-acción Trigger. En sus propiedades, coloca en el parámetro EventName, MoveTarget. De esta manera ambos Scene Managers se ejecutan a la vez.
4-Ahora necesitas crear un camino que el LookTarget pueda recorrer. Crearas dos nuevas acciones y dos nuevos Interpolation Points (estas, en el segundo Scene Manager). Coloca el tiempo de duración de la segunda acción en 12 segundos.
5-En las propiedades del segundo Scene Manager, configura los parámetros Affect: AFFECT_Actor, Affected Actor: (selecciona el LookTarget y haz clic en Use).
6-Pre-visualízalo. Si tienes seleccionado el segundo Scene Manager, veras a la cámara moverse a través de su camino. Si eliges el primer Scene Manager, veras que nada cambio (necesitas cerrar la ventana de pre-visualización, elegir el primer Scene Manager, y volver a abrir la ventana). Esto ocurre porque el Evento MoveTarget nunca sucedió. Prueba el mapa.
7-Guárdalo.
Añade texto:
Aquí utilizaras la sub-acción Camera Effect, por lo que deberás crear una textura con canal alpha en Photoshop.
1-Abre el Photoshop y crea una imagen de 1024x1024, Color RGB, contenido Transparente.
2-Selecciona el color rojo, y el tamaño de texto 174pts, selecciona cualquier fuente.
3-Utiliza la herramienta Texto para crear cualquier frase.
4-Guárdalo como Matinee_Text.tga
5-En el UnrealEd abre el browser de texturas e impórtala.
6-Coloca lo siguiente: Package: myLevel, Group: Matinee, Name: Matinee_Text, y marca Alpha.
7-Selecciona el primer Scene Manager.
8-Verifica que la primera acción este seleccionada, y añade una sub-acción CameraEffect.
9-En la categoría CameraEffect, ve al parámetro CameraOverlay y haz clic en New.
10-En el browser de texturas asegúrate de tener seleccionada a la textura.
11-En la sub-acción, haz clic en el parámetro OverlayMaterial y haz clic en Use.
12-Setea el parámetro DisableAfterDuration en la categoría Camera Effect a True. Si no haces eso, el texto quedara en la pantalla, incluso después de que la secuencia haya terminado.
13-Setea estas tres propiedades: StartAlpha: 1, Delay: 3, Duration: 2.
14-Para ver este efecto tienes que ir al juego.
15-Hay varias maneras para que aparezca el texto, ahora haremos que aparezca y desaparezca desvaneciéndose. Coloquen StartAlpha: 0 y EndAlpha:1, esto hará que aparezca gradualmente tardando 2 segundos.
16-Para hacer que desaparezca hay que añadir otra sub-acción CameraEffect como la anterior, pero cambiando: StartAlpha: 1, EndAlpha: 0, DisableAfterDuration: False, Delay: 5, Duration: 2.
17-Guárdalo.
Widescreen:
1-Selecciona el primer Scene Manager.
2-En la categoría Scene Manager selecciona bCinematicView, y coloca True.
3-Guárdalo.
Ejecutar la película automáticamente:
1-Borra el Trigger original, ahora usaremos un ScriptedTrigger. En el browser de actores lo encontraremos bajo Actor->Keypoint->AIScript->ScriptedSequence.
2-Puedes colocarlo en cualquier lado (preferentemente cerca).
3-En sus propiedades, en la categoría AIScript, selecciona el parámetro Action y cliquea el boton Add.
4-Debajo de este parámetro, en el menú expandible, selecciona ACTION_TriggerEvent y cliquea en New.
5-Dentro de esta acción, se encuentra el parámetro Event, donde colocaremos el Evento original que era . . . SexyDarky.
6-Guárdalo.
Cambiando niveles en Matinee:
Si tu escena se vuelve increíblemente compleja, quizás prefieras dividirlo entre diferentes mapas.
1-Abre la copia de Antalus.
2-Selecciona la ultima acción del segundo Scene Manager, y añade una sub-acción Trigger.
3-Creo que duraba 12 segundos, así que coloca en Delay, 11.99; y en EventName, launchmap2.
4-En el browser de actores busca Actor->Keypoint->AIScript->ScriptedSequence y cliquea en ScriptedTrigger. Colócalo en cualquier lado.
5-Crea la siguiente lista de acciones:
ACTION_TriggerEvent
Event: SexyDarky
ACTION_WaitForEvent
ExternalEvent: LaunchMap2
ACTION_ChangeLevel
URL: Copia de DM-TokaraForest
9-Guarda el mapa.
10-Abre Copia de DM-TokaraForest.ut2.
11-Abre la interfase de Matinee y crea un nuevo Scene Manager.
12-En el parámetro Tag coloca SexyDarky.
13-En la pestaña Actions, crea una nueva acción y asóciala con algún Interpolation Point en el mapa.
14-Crea otra acción (asóciala con algún Interpolation Point) y coloca su duración en 5 segundos.
15-Usando lo que aprendiste, crea un ScriptedTrigger.
16-Coloca la siguiente lista de acciones:
ACTION_TriggerEvent
Event: SexyDarky
17-Guarda el mapa.
18-Ahora puedes testear el cinema ejecutando Copia de DM-Antalus. Apenas se abre el mapa, se ejecuta el cinema, cuando este finaliza, carga el siguiente mapa.
19-Hace clic en [Te pongo]