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Author Topic: [TUTORIAL] Tuto de Matinee . . .  (Read 1052 times)

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Offline SW-DaRky

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[TUTORIAL] Tuto de Matinee . . .
« on: November 28, 2005, 01:16:09 AM »
las imagenes party.. las imagenes dasjdkas


SOY PARTY Y EL TUTO ESTA 3 POSTS MAS ABAJO http://uteros.com.ar/smf/Smileys/default/tongue.gif
[TUTORIAL] Tuto de Matinee . . .
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[TUTORIAL] Tuto de Matinee . . .
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[TUTORIAL] Tuto de Matinee . . .
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« Last Edit: March 26, 2007, 03:24:33 AM by Party Boy »

Offline ]wtf[?!MiCrO

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #1 on: November 28, 2005, 01:31:16 AM »
nah boludo sin las imagenes es chino esto... y se hace aburrido... poneme fotitos :lloroso:

Offline SW-PaRaDoX

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #2 on: November 28, 2005, 02:17:09 AM »
Que laburo te mandaste ahi Party  :o

 :+1:

Ahora si le pones unos pics esta bueno. Igual me pase hoy como 3 horas usando el matinee antes de que pusieras el tuto sdoifhasoiudfhosaidhf... anyway... ya funciona lo que queria. Ahora lo unico que me falta es poner un bot y hacerlo hacer un gesto en un momento exacto :dead:

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Online franko

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #3 on: November 28, 2005, 02:45:42 AM »
groso  :D +1

Offline SW-Party.Boy

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Tuto de Matinee . . .
« Reply #4 on: November 28, 2005, 06:58:17 AM »
Les debo las screens . . .


Elementos envueltos en una secuencia de Matinee . . .

El actor encargado de controlar todo esto es el Scene Manager Actor, necesario para crear secuencias de Matinee. Aunque se puede crear desde el browser de actores, generarlo con la interfase de Matinee es lo recomendado. Se pueden colocar varios Scenes Managers (quizás uno controle el movimiento de la cámara y otro los movimientos de los bots, movers, u otras acciones).

El Scene Manager es un sistema de control que controla una serie de acciones que te da mas control sobre lo que sucede en la secuencia (un saludo a Control).

Las acciones controlan donde debe estar la cámara y en que tiempo. El lugar y la orientación esta determinado por los Interpolation Points, que se asocian a cada acción. El tiempo entre dos acciones, es el tiempo que necesita la cámara para ir desde el Interpolation Point 1 al 2.

Cada acción tiene una lista de sub-acciones que otorgan mayor control sobre la escena, como controlar la orientación de la cámara, oscurecimientos al comenzar una escena o al finalizar (Fade in y Fade out. No, no se como se dice ), controlar la velocidad del juego, o de la filmación, o controlar sucesos que deben ocurrir en la escena.

Aquí se puede observar una simple secuencia de Matinee (una cámara moviéndose desde un punto a otro). La escena esta compuesta por un solo Scene Manager con tres acciones. Cuando el Scene Manager es activado, toma el control de la cámara y la mueve de acción en acción (su ubicación esta determinada por los Interpolation Points). Cuando la primera acción es iniciada, también son iniciadas sus sub-acciones, proveyendo control sobre la orientación de la cámara y produciendo fade ins y Fade outs (igual que en la tercera acción). Cuando la ultima acción es alcanzada, el control de la cámara vuelve al jugador, y el Scene Manager espera a ser activado de nuevo.

img

Obviamente el elemento clave aquí es la cámara, moviéndose por un camino. Este camino es generado cuando creas dos acciones asociadas a sus respectivos Interpolation Points (los Interpolation Points son actores que se colocan en la escena y que precisan la ubicación y orientación de la cámara que el Scene Manager esta controlando).

Los diseñadores crean una serie de Interpolations Points, luego crean las acciones (los Interpolation Points son asociados con sus respectivas acciones). De esta manera el Scene Manager sabe donde debe estar la cámara cuando la acción es ejecutada. El Scene Manager crea los caminos entre cada punto de dos acciones, seteando el tiempo de duración de cada acción se crea la secuencia.

img

Las sub-acciones son ejecutadas en paralelo con su correspondiente acción, así que hay que tener cuidado con los tiempos de ejecución y duración de cada sub-acción.

Ahora que se supone que se entiende como funciona esto, hay que echarle un vistazo a la herramienta (haciendo clic en este icono):

img

La interfase esta dividida en 4 secciones, Scenes, Actions, Sub Actions y Tools.

La pestaña escena:

img

La pestaña acciones:

img

Sub-acciones:

img

Herramientas:

img


Creando una secuencia de Matinee simple:

*Crear un Scene Manager
*Crear dos acciones
*Crear dos Interpolation Points"
*Ver la secuencia

1-Abre una COPIA de DM-Antalus.

2-Cliquea en el botón de Matinee para abrir la interfase.

img

3-En la pestaña Scene cliquea en Add New Scene para crear un Scene Manager.

img

4-El tiempo total de la escena es de 0.0 segundos, ya que no hay acciones que realizar. Selecciona el Scene Manager y cliquea en la pestaña Actions. Cliquea en Add New Action, y en el menú elige ActionMoveCamera (repetir para añadir otra acción). La función mas importante de las acciones es definir el tiempo que tarda la cámara en ir de un punto al otro.

img

Noten que las dos escenas están en 0 segundos, pre-visualizar la secuencia causaría un cuelgue del programa.

5-Elige la segunda acción y setea la duración en 6 segundos (le tomara 6 segundos a la cámara ir desde el primer punto al otro).

6-Coloca la cámara de Perspectiva donde quieras que la cámara comience (la orientación es importante).

7-En la interfase de Matinee cliquea en la pestaña Tools, y cliquea en Add Interpolation Point (con lo que deberías ver una flecha roja y una caja blanca).

8-Ahora hay que asociar el Interpolation Point con la acción correspondiente. Con el Interpolation Point seleccionado, ve a la pestaña Actions de la interfase de Matinee y selecciona la primera acción, en sus propiedades, expande la categoría MatAction, y cliquea en la palabra None, luego cliquea en Use.

img

9-Ahora hay que colocar el segundo Interpolation Point y asociarlo a la segunda acción, con lo que hay que repetir los mismos pasos. Cuando lo logres veras una línea uniendo a los dos puntos.

img

10-Ahora puedes ver la secuencia cliqueando en Preview (nótese que la cámara va a estar orientada hacia cualquier lado (esto debería verse mas adelante, pero bue), así que seleccionando la primera acción, ve a la pestaña Sub Actions y agrega una sub-acción (en este caso elige Orientation) varios métodos son utilizados para orientar la cámara, en este caso seleccionaremos Interpolate).

11-Guarda el mapa.

Propiedades importantes de cada Scene Manager:

Affect:

Esta propiedad especifica si la escena controla a las cámaras o a otros actores. Las opciónes son:

AFFECT_ViewportCamera
AFFECT_Actor

Affected Actor:

Si estas controlando actores, necesitas utilizar esta propiedad para decirle al Scene Manager que actor controlar. Simplemente selecciona al actor y luego haz clic en Use en el campo AffectedActor.

bCinematicView:

Si estas controlando cámaras, y bCinematicView esta en True, veras las barras negras arriba y abajo en la secuencia.

bHideHUD:

Esta opción parece no funcionar, pero la idea es que al comenzar la secuencia, el HUD se oculte (aunque esto lo hace automáticamente).

bLooping:

Cuando esta en True, al llegar a la ultima acción, el Scene Manager comienza de nuevo.

EventEnd:

Esta propiedad ejecuta algún Evento cuando finaliza la secuencia.

EventStart:

Esta propiedad ejecuta algún Evento cuando comienza la secuencia.

NextSceneTag:

Esta propiedad ejecuta otra escena cuando esta finaliza.


Ejecutando la secuencia:

En el preview la secuencia funciona bien, pero dentro del juego no se ve, eso es porque nada le dice al Scene Manager que se ejecute.

Continuando desde el otro mapa:

1-Selecciona el Scene Manager.

2-Expande la categoría Events y coloca en el campo Tag, algún nombre, algo así como SexyDarky o lo que sea (con lo que el Scene Manager esperara a que algún Evento en el juego denominado SexyDarky se ejecute).

3-En el browser de actores ve a Actor->Triggers y haz clic en Trigger.

4-Haz clic derecho cerca del primer Interpolation Point (la ubicación no tiene importancia), y selecciona Add Trigger Here.

5-Para ver a este actor durante el juego, ve a sus propiedades, en la categoría Advance setea el parámetro vides a False.

6-Para setear el Evento, ve a la categoría Events, y en el campo Event coloca SexyDarky.

7-Ahora en el juego, con solo tocar el Trigger se ejecuta la secuencia.

8-Guarda el mapa.


Controlando el camino de la cámara:

Hasta ahora solo tienes dos puntos con un camino lineal que los une. Esto puede limitarte en algunas escenas de sobrevuelo donde quedaría mejor un camino sinuoso.

Continuando desde la última vez:

1-El camino entre dos puntos puede ser lineal o Bezier. La segunda opción provee de abrazaderas para ajustar la curvatura de la línea. Así que selecciona la segunda acción, expande la categoría Path y en el parámetro PathStyle selecciona PATHSTYLE_Bezier (nótese que la línea se convierte en una ese).

2-Ajusta la curvatura con las abrazaderas (recomiendo hacerlo en los ventanas 2D).

img

3-Ahora intenta añadir otra acción. Asegúrate de que la ultima acción este seleccionada (si no, puedes colocarla entre medio y perderte). Setea su duración a 4 segundos. Observa las líneas blancas debajo de cada acción, estas indican cuando una acción estará activa.

img

4-Crea un Interpolation Point donde mas te plazca y asócialo con su acción.

5-Notaras que la primera línea es Bezier y la segunda es lineal, observa en el preview lo que sucede cuando la cámara pasa en la unión.

6-Para mantener la transición suave necesitas convertir el camino lineal a Bezier. Pre-visualizando de nuevo se nota que la transición es mucho mas suave ahora.

7-Cuando dos líneas Bezier están juntas, se modifican mutuamente cuando el parámetro bSmoothCorner esta seteado en True (nótese que si lo seteamos en False tendremos el mismo problemita anterior).

8-Guardar.
« Last Edit: November 28, 2005, 07:10:31 AM by SW-Party.Boy »

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #5 on: November 28, 2005, 06:58:37 AM »
Crear pausas y cortes de cámara:

Y sigue, y sigue:

1-Agrega un ActionPause y coloca la duración en 3 segundos.

2-Aunque esta acción sea una pausa, necesita ser asociado con algún Interpolation Point. Así que utiliza el último creado.

3-Pre-visualízalo.

4-Ahora, para que la cámara comience desde otro punto, añade dos nuevos ActionMoveCamera. Deja el tiempo de duración de la primera en 0 y de la segunda en 4. Crea dos nuevos Interpolation Points en algún otro lugar, asócialos con las acciones.

5-Guárdalo.


Sub-acciones:

Estas no son indispensables, pero pueden crear mejores resultados.

Scene Speed:

Controla la velocidad de las cámaras. No afecta la velocidad del juego. Todas las acciones y sub-acciones que le sigan serán afectadas por esta. Los parámetros útiles son Min (la velocidad con la que la cámara comienza a moverse), y Max (la velocidad con la que la cámara termina de moverse). Por ejemplo: si colocas el valor 1 en Min, significa que ira a velocidad normal. Si la duración de esta sub-acción es de dos segundos, y el parámetro Max esta seteado en 0.5, significa que la velocidad de la cámara se reducirá a la mitad durante 2 segundos, y luego continuara así. Si necesitas que la escena vuelva a la velocidad normal, debes colocar otra sub-acción, con los valores Min: 0.5 y Max: 1.

Game Speed:

Te da el control de la velocidad de todo el juego. Se controla igual que la anterior.

Orientation:

Controla la orientación de la cámara con varios métodos.

   None:

   La cámara no cambia su orientación.

   LookAtActor:

   La cámara observa al actor especificado en la parámetro LookAt. Generalmente se usa el actor LookTarget, que es invisible y no interfiere con la escena.

   FacePath:

   La cámara observa en dirección hacia donde se mueve.

   Interpolate:

   La cámara comienza observando hacia donde observa el primer Interpolation Point, y termina observando hacia donde observa el segundo Interpolation Point. El parámetro EaseInTime es importante, es el tiempo que le toma a la cámara cambiar su orientación, si no esta especificado, la cámara simplemente termina de cambiar su orientación cuando alcanza el Interpolation Point.

   Dolly:

   La cámara toma la orientación del primer Interpolation Point y la mantiene hasta que alcanza la segunda.

Camera Shake:

Sacude la cámara.

FOV:

Controla el campo de visión.

Trigger:

Puedes crear un evento.

Fade:

Controla los Fade ins y los Fade outs.

Camera Effect:

Se utiliza para colocar una textura sobre el HUD, o aplicar distorsión de movimiento en la escena.

Vamos a profundizar en la orientación de la cámara:

Continuando con el mapa:

1-En la pestaña Sub Actions, cliquea el botón Add New Sub Action y selecciona Orientation. Vamos a utilizar el método LookAtActor, lo que requiere que un actor sea designado como objetivo.

2-En la interfase de Matinee, cliquea en la pestaña Tools, posiciona la cámara donde quieras que el LookTarget aparezca y haz clic en Add Look target.

3-Con el actor seleccionado, ve a la pestaña Sub Actions, y en el parámetro LookAt haz clic en Use. Asegúrate de cambiar el parámetro CamOrientation a CAMORIENT_LookAtActor.

4-Pre-visualizando la secuencia se ve fácilmente que la cámara observa al actor a medida que se mueve. La cámara continuara observando a este actor hasta que coloques otra sub-acción que cambie su orientación.

5-Guárdalo.


Fades:

1-Abre la interfase, selecciona la primera acción y ve a la pestaña Sub Actions, añade una sub-acción Fade.

2-En la categoría Fade coloca en el parámetro bFadeOut, False, así hace lo contrario. También puedes modificar el color en FadeColor.

3-En la categoría Time, setea la duración en 3 segundos. O sea, que tardara 3 segundos en pasar de la pantalla en negro.

4-Ahora tienes que colocar un Fade out al final de la pausa, y otro Fade in después del corte de escena. Añade otra sub-acción Fade. En este deberás setear el parámetro Delay.

5-Veras que la duración de las primeras 4 acciones es de 13 segundos. Para hacer que la escena se oscurezca en los últimos dos segundos, coloca en el campo Delay, 11, y en Duration, 2.

6-Ahora necesitas crear el Fade In después del corte de escena. Selecciona la acción MoveCamera que le sigue a la pausa, y luego añade la sub-acción (sin Delay).

7-Guarda tu trabajo.


Usando Matinee para controlar actores:

Vas a crear un nuevo Scene Manager que controle la ubicación del Looktarget, para crear movimientos de cámara mas dinámicos.

Continuando con el mismo mapa:

1-Añade un nuevo Scene Manager.

2-En el campo Tag coloca MoveTarget.

3-Seleccionando el primer Scene Manager, añade una sub-acción Trigger. En sus propiedades, coloca en el parámetro EventName, MoveTarget. De esta manera ambos Scene Managers se ejecutan a la vez.

4-Ahora necesitas crear un camino que el LookTarget pueda recorrer. Crearas dos nuevas acciones y dos nuevos Interpolation Points (estas, en el segundo Scene Manager). Coloca el tiempo de duración de la segunda acción en 12 segundos.

5-En las propiedades del segundo Scene Manager, configura los parámetros Affect: AFFECT_Actor, Affected Actor: (selecciona el LookTarget y haz clic en Use).

6-Pre-visualízalo. Si tienes seleccionado el segundo Scene Manager, veras a la cámara moverse a través de su camino. Si eliges el primer Scene Manager, veras que nada cambio (necesitas cerrar la ventana de pre-visualización, elegir el primer Scene Manager, y volver a abrir la ventana). Esto ocurre porque el Evento MoveTarget nunca sucedió. Prueba el mapa.

7-Guárdalo.


Añade texto:

Aquí utilizaras la sub-acción Camera Effect, por lo que deberás crear una textura con canal alpha en Photoshop.

1-Abre el Photoshop y crea una imagen de 1024x1024, Color RGB, contenido Transparente.

2-Selecciona el color rojo, y el tamaño de texto 174pts, selecciona cualquier fuente.

3-Utiliza la herramienta Texto para crear cualquier frase.

4-Guárdalo como Matinee_Text.tga

5-En el UnrealEd abre el browser de texturas e impórtala.

6-Coloca lo siguiente: Package: myLevel, Group: Matinee, Name: Matinee_Text, y marca Alpha.

7-Selecciona el primer Scene Manager.

8-Verifica que la primera acción este seleccionada, y añade una sub-acción CameraEffect.

9-En la categoría CameraEffect, ve al parámetro CameraOverlay y haz clic en New.

10-En el browser de texturas asegúrate de tener seleccionada a la textura.

11-En la sub-acción, haz clic en el parámetro OverlayMaterial y haz clic en Use.

12-Setea el parámetro DisableAfterDuration en la categoría Camera Effect a True. Si no haces eso, el texto quedara en la pantalla, incluso después de que la secuencia haya terminado.

13-Setea estas tres propiedades: StartAlpha: 1, Delay: 3, Duration: 2.

14-Para ver este efecto tienes que ir al juego.

15-Hay varias maneras para que aparezca el texto, ahora haremos que aparezca y desaparezca desvaneciéndose. Coloquen StartAlpha: 0 y EndAlpha:1, esto hará que aparezca gradualmente tardando 2 segundos.

16-Para hacer que desaparezca hay que añadir otra sub-acción CameraEffect como la anterior, pero cambiando: StartAlpha: 1, EndAlpha: 0, DisableAfterDuration: False, Delay: 5, Duration: 2.

17-Guárdalo.


Widescreen:

1-Selecciona el primer Scene Manager.

2-En la categoría Scene Manager selecciona bCinematicView, y coloca True.

3-Guárdalo.


Ejecutar la película automáticamente:

1-Borra el Trigger original, ahora usaremos un ScriptedTrigger. En el browser de actores lo encontraremos bajo Actor->Keypoint->AIScript->ScriptedSequence.

2-Puedes colocarlo en cualquier lado (preferentemente cerca).

3-En sus propiedades, en la categoría AIScript, selecciona el parámetro Action y cliquea el boton Add.

4-Debajo de este parámetro, en el menú expandible, selecciona ACTION_TriggerEvent y cliquea en New.

5-Dentro de esta acción, se encuentra el parámetro Event, donde colocaremos el Evento original que era . . . SexyDarky.

6-Guárdalo.

Cambiando niveles en Matinee:

Si tu escena se vuelve increíblemente compleja, quizás prefieras dividirlo entre diferentes mapas.

1-Abre la copia de Antalus.

2-Selecciona la ultima acción del segundo Scene Manager, y añade una sub-acción Trigger.

3-Creo que duraba 12 segundos, así que coloca en Delay, 11.99; y en EventName, launchmap2.

4-En el browser de actores busca Actor->Keypoint->AIScript->ScriptedSequence y cliquea en ScriptedTrigger. Colócalo en cualquier lado.

5-Crea la siguiente lista de acciones:

ACTION_TriggerEvent

Event: SexyDarky

ACTION_WaitForEvent

ExternalEvent: LaunchMap2

ACTION_ChangeLevel

URL: Copia de DM-TokaraForest

9-Guarda el mapa.

10-Abre Copia de DM-TokaraForest.ut2.

11-Abre la interfase de Matinee y crea un nuevo Scene Manager.

12-En el parámetro Tag coloca SexyDarky.

13-En la pestaña Actions, crea una nueva acción y asóciala con algún Interpolation Point en el mapa.

14-Crea otra acción (asóciala con algún Interpolation Point) y coloca su duración en 5 segundos.

15-Usando lo que aprendiste, crea un ScriptedTrigger.

16-Coloca la siguiente lista de acciones:

ACTION_TriggerEvent

Event: SexyDarky

17-Guarda el mapa.

18-Ahora puedes testear el cinema ejecutando Copia de DM-Antalus. Apenas se abre el mapa, se ejecuta el cinema, cuando este finaliza, carga el siguiente mapa.

19-Hace clic en [Te pongo]
« Last Edit: November 28, 2005, 07:40:18 AM by SW-Party.Boy »

Offline SW-Party.Boy

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #6 on: November 28, 2005, 07:02:04 AM »
ALKDjskdjaslkd . . . me unio los topics al reves :P . . .

LKJSklsdklsjkahfkjdsfd . . . que mierda ?¿??¿?¿?¿¿ Hago un split donde esta mi post que dice Les debo las screens . . . despues quiero unir los dos topics de nuevo, pero con ese post arriba de todo, Y NO QUEDA ASI ! ! ! ! KSJDFHKSDJDSFKLDSLKF !!!

Llamen a un mod, snif . . .


Sera por la cantidad de posts de cada uno . . . haber . . . test 54 . . .


Ya se, por el horario de los posts . . . :lagrimas: . . .


Bue, antes de que me traten de dawn . . . esto sucedio porque me excedi con los 20000 caracteres . . .
« Last Edit: November 28, 2005, 07:31:25 AM by SW-Party.Boy »

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #7 on: December 04, 2005, 02:27:53 PM »
Buen tuto, muy buen tuto, a ver si lo puedo poner en practica....
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Offline Neon_Knight

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #8 on: December 07, 2005, 12:29:12 AM »
Algo que se olvidaron de mencionar, será o no importante, pero lo recalco:
Si quieren que su matineé salga en Community => Movies, pónganle al nombre de archivo el prefijo MOV-, p.e. película se llama MiPeli, el nombre de archivo sería MOV-MiPeli.ut2
Creo que las propiedades para setear screens y descripción son las mismas que las de los mapas.



No te preguntes qué puede hacer el foro por vos, mejor preguntate qué podés hacer VOS por el foro.


Offline SW-Party.Boy

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #9 on: December 12, 2006, 12:27:23 PM »
Un año y no le puse las screens . . .

EDIT: no hay mod "Este topic tiene 8000 dias de antigüedad" . . .
« Last Edit: December 12, 2006, 12:27:58 PM by Party Boy »

Offline SW-Sniper

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #10 on: December 12, 2006, 12:43:56 PM »
mod eran los de antes...

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #11 on: December 12, 2006, 01:48:20 PM »
che, recien lo veo, que buen tuto de matinee siempre quise aprender
"How can I trigger a Trigger to trigger another Trigger after one Trigger is triggered by a Trigger?"


<a href="http://widgets.clearspring.com/o/48ce7cdc6af09c41/4b8c247113f1e826/48ce7cdc6af09c41/29f5ca1a/-cpid/90477f8aeb9d3604" target="_blank" class="new_win">http://widgets.clearspring.com/o/48ce7cdc6af09c41/4b8c247113f1e826/48ce7cdc6af09c41/29f5ca1a/-cpid/90477f8aeb9d3604</a>

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #12 on: December 12, 2006, 01:55:28 PM »
ooooooo encontre una cosa graciosa en antalus... ya hay un matinee creado :wtf:

ponen un trigger en cualquier lado con el event "flyby" y cuando juegan si lo tocan empieza un vuelo x todo el mapa  :wii2:
"How can I trigger a Trigger to trigger another Trigger after one Trigger is triggered by a Trigger?"


<a href="http://widgets.clearspring.com/o/48ce7cdc6af09c41/4b8c247113f1e826/48ce7cdc6af09c41/29f5ca1a/-cpid/90477f8aeb9d3604" target="_blank" class="new_win">http://widgets.clearspring.com/o/48ce7cdc6af09c41/4b8c247113f1e826/48ce7cdc6af09c41/29f5ca1a/-cpid/90477f8aeb9d3604</a>

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #13 on: December 12, 2006, 01:57:11 PM »
En cualquier mapa pasa eso . . .

Es para los benchmark . . .

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Re: Tuto de Matinee . . .
« Reply #14 on: December 12, 2006, 01:58:22 PM »
nunca los vi :P
"How can I trigger a Trigger to trigger another Trigger after one Trigger is triggered by a Trigger?"


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