Antes de que abras el editor:Obviamente, tienes que tener el juego instalado para hacer mapas. Descarga los últimos patchs, bonus packs oficiales, etc. y actualiza tus drivers.
Para sacar el máximo provecho del editor, quizás desees conseguir algunos programas extras, como un programa de dibujo (
Photoshop) increíblemente útil para realizar tus propias texturas y skins de tus personajes, así como la screen para visualizar el nivel (donde seleccionas el mapa en el juego). Cualquier programa que guarde bitmaps te puede ayudar, además puedes encontrar plugins para guardar en el formato que usa el UT2k4 (
dds); también te puede ayudar un programa de modelado 3D, principalmente para construir statics meshes (mallas estáticas),
3DS Max o
Maya pueden ser usados para hacer personajes y armas, de todas maneras algún conocimiento de programación es necesario para importar esto al juego. Una versión de entrenamiento personal de Maya viene en el CD 6 del
UT2k4 (
Maya PLE).
Ahora que tenemos todo para comenzar, podemos abrir el editor. El programa puede ser encontrado en la carpeta
System del juego (
UnrealEd.exe). Es conveniente crear un acceso directo en el escritorio. Si todo funciona apropiadamente el programa arrancara sin inconvenientes, si no ... jodete

.
Navegando por el editor:A primera vista el editor puede ser aterrador, pero aquí te guiare a través de la interfase para darte una mejor idea de que es lo que hace cada cosa.
NOTA IMPORTANTE 1: Una de las preguntas mas comunes: "mi pantalla esta totalmente en blanco". Es un error muy común, y de fácil corrección. Primero haz clic en
View->Viewports->Close All, luego
View->Viewports->Configure y selecciona la primera opción.
NOTA IMPORTANTE 2: No presiones ningún botón hasta que sepas que es lo que hace.
NOTA IMPORTANTE 3: Para la versión en español: hay un error de traducción que impide cambiar los valores
Verdadero (
True) y
Falso (
False), se soluciona de la siguiente manera: en el archivo
Core.EST (en
System), cambia
True="ver." por
True="verdadero" (sin el punto) y
None="Nin." por
None="Ninguno" . . .
[General]
Product="Unreal"
Engine="Unreal Engine"
Copyright="Copyright 2004 Epic Games, Inc."
True="Ver."
False="Falso"
None="Nin."
Yes="Sí"
No="No"
NOTA IMPORTANTE 4: El editor trabaja en 32 bits, les recomiendo colocar la máxima resolución del monitor (mínimo 1280x1024), también es altamente recomendable que en el juego los gráficos estén al máximo, con todos los efectos (recuerden que no van a jugar, van a editar).
Las 4 ventanas principales del editor son nuestros
viewports. Los tres grises están seteados por default para ver
Top (arriba),
Front (frente),
Side (lado) en 2D. El viewport con el fondo negro y una grilla azul es nuestra vista 3D. Abajo a la izquierda de cada vista hay un eje 3D, y el icono del ojo con una flecha roja (en las vistas 2D) representa la posición de nuestra cámara 3D. Arriba, en cada vista hay una barra de herramientas donde seleccionamos diferentes formas de ver el mapa.
Ahora nos tenemos que preocupar sobre como movernos en los viewports. Para las vistas 2D la navegación es simple, manteniendo el botón izquierdo del Mouse (BIM) y moviéndolo alrededor arrastramos la imagen, con el botón derecho (BDM) lo mismo, con la diferencia de que te moverás el doble de rápido. Manteniendo los dos botones utilizamos el zoom de la cámara, moviendo hacia arriba el zoom se aleja, y hacia abajo se acerca. La ruedita (scroll) del Mouse también cumple esta función.
Navegar en la ventana 3D puede ser más complicado. Manteniendo apretado el BIM movemos la cámara como si camináramos por el nivel. Hacia arriba y hacia abajo mueve la cámara hacia adelante y hacia atrás respectivamente, y hacia la izquierda y hacia la derecha gira la cámara hacia los lados. Manteniendo el BDM miramos hacia todos lados. Manteniendo los dos botones hacemos que la cámara se desplace hacia arriba, hacia abajo, izquierda y derecha.
La barra de herramientas:Ahora vamos a echarle un vistazo a la barra de herramientas:
Fácil,
Create New Level (Crear un nuevo mapa),
Open level (Abrir un mapa),
Save level (Guardar un mapa),
Undo (Deshacer) y
Redo (Rehacer) y
Search for actors (Búsqueda de actores, explicado adelante).
En la segunda sección de la barra tenemos los navegadores:
Actor browser (Navegador actores): Los actores son todas las cosas que hay en un nivel, pero que no son usadas para crear arquitectura. Entre ellas se incluyen las armas, ítems como la adrenalina, los paths (caminos) que utilizan los bots, los particle emitters (emisores de partículas) que se utilizan para crear efectos de fuego, lluvia, entre otros. Cuando seas capaz de crear geometría básica veremos un poco más de cerca estos actores.
Group browser (Navegador grupos): Si tu nivel se vuelve complicado, quizás quieras aprender a como separar las cosas en grupos, para hacerlas mas fáciles de ver o para compilar tu mapa mas rápido. Este navegador esta hecho para ver estos grupos.
Music browser (Navegador música): Obsoleto en UT2k4. Era usado en UT99 para abrir archivos de música UTX. No trates de abrir los archivos OGG con este editor porque lo tildara. OGG puede ser reproducido en Winamp.
Sound browser (Navegador sonidos): Es utilizado para escuchar los sonidos ambientales que colocaras en el nivel.
Texture browser (Navegador texturas): Aquí es donde encontraremos las imágenes para colocar en las superficies para simular pisos, paredes, etc. Aquí también podemos importar nuestras propias texturas.
NOTA IMPORTANTE 5: NUNCA RE-GUARDES UN PAQUETE DE TEXTURAS O DE STATICS MESHES DE LOS QUE VIENEN CON EL JUEGO, O AÑADAS TUS PROPIAS TEXTURAS O STATICS A ELLOS. Hacer esto solo causara desajustes y los mapas del juego se volverán injugables on-line.
Mesh browser (navegador mallas): Obsoleto en UT2k4.
Prefab browser (Navegador prefabricadas): Obsoleto en UT2k4.
Static mesh browser Navegador mallas estáticas): Utilizado para ver los statics que colocaras en el mapa. Los statics son piezas prefabricadas de arquitectura que soportan una mayor cantidad de polígonos que la arquitectura BSP, aprenderemos mas de ellos en la segunda parte de este tutorial. El navegador también puede ser usado para importar los statics hechos en otro programa 3D (archivos
.ase o
.lgo).
Animation browser (Navegador animación): Utilizado para ver las animaciones de las armas y de los personajes.
Esta tercera sección de la barra de herramientas contiene los botones para abrir el
2D shape editor (Editor de formas 2D), y el
Unreal Script Editor (Editor del script Unreal, mas allá de los objetivos de este tutorial), y los botones para ver las propiedades de los actores y las superficies respectivamente.
La sección final contiene los botones de compilación.
Build geometry (construir geometría): Reconstruye toda la geometría, incluso si esta se encuentra oculta. No calcula la iluminación o los paths.
Build lighting (Construir iluminación): Reconstruye todas las luces, incluso si se encuentran ocultas.
Build changed lighting (Construir cambios en la iluminación): Recalcula la iluminación solo de las luces que sufrieron cambios, salvando el tiempo de una construcción completa.
Build paths (Construir caminos): Construye los paths para que los bots naveguen por el mapa.
Build changed paths (Construir cambios en los paths): Recalcula los paths cambiados solamente.
Build all(Construir todo): Construye la geometría, la iluminación, y los paths de acuerdo a los
build settings.
Build settings (seteos de construcción): Contiene los settings de optimización (no debería ser cambiada). También incluye una opción para reconstruir solo los actores visibles.
Test level (Testear nivel): Guarda el mapa en un archivo temporal (
autoplay.ut2) y corre el juego.
Help (Ayuda): No funciona

. . .
Advanced properties (Propiedades avanzadas):
La ultima sección de esta primera parte del tutorial cubre algunas opciones que pueden ser cambiadas en el menú
Advanced options (opciones avanzadas). Cliquea en
View->Advanced options para ver el menú, luego navega hacia
Editor->Advanced. La opción mas importante aquí es
Autosave, esta opción puede salvarte de volver a realizar un montón de trabajo, culpa de cuelgues y otros errores. Yo tengo
Autosave seteado en
True, y
AutoSaveTimeMinutes en un valor razonable (por default 5', yo les recomiendo 10'). Mientras tu trabajas con el editor, este salvara automáticamente tu progreso en archivos nombrados
Auto, numerados del 0 al 9 (
Auto0.ut2,
Auto1.ut2, etc.) en secuencia. Si el editor se cuelga antes de que puedas guardar tu progreso, solo tienes que ir a la carpeta
Maps en
UT2004 y buscar el archivo mas reciente (
Organizar iconos->Modificado) reabrir el editor y buscar ese archivo
Auto. Si todo luce normalmente, guárdalo con el nombre del mapa en que estabas trabajando y continua desde allí.
En la segunda parte de este tutorial, veremos como manipular
Active brushes (mallas activas) y crear nuestra primera habitación.
Segunda parte . . .