Lo que sigue es un vistazo del proceso que se necesita para crear, importar, y colocar un vehiculo en UnrealEd 3.0, para su uso en UT2004.
Colocacion y pivotes:
Crea tu modelo con texturas, etc. y coloca el centro del chasis del vehiculo (con ruedas, pero sin armas) en el centro del mundo, siendo la direccion X positiva (visto desde arriba) la derecha del vehiculo.
MUY IMPORTANTE, asegurate que el punto de pivote este en el lugar mas logico del vehiculo , las fisicas usaran este punto como centro de masa. Este puede ser retocado con codigo, pero intenta hacer una buena aproximacion.
ASEGURATE DE REALIZAR UNA COPIA DE RESPALDO ANTES DE SEGUIR CON EL SIGUIENTE PASO, UTILITIES/RESET XForm en
MAX no puede deshacerse !!!
Ahora siguen dos pasos mas.
Asegurate de estar en el sistema de coordenadas correcto haciendo clic en REFERENCE -> COORDINATE SYSTEM, arriba, en el medio de la interface y cambialo a WORLD. Despues, asegurate que la transformacion del vehiculo es correcto llendo al boton Reset XForm en la pestaña UTILITIES. Es posible que los poligonos de tu vehiculo se inviertan luego de hacer esto. Si es asi, simplemente ve a POLYGON -> sub-object mode (asegurate que IGNORE BACKFACING este desactivado) y selecciona todos los poligonos, luego inviertelos en SURFACE PROPERTIES -> NORMALS -> Flip button. Vuelve a modifier stack (como se traduce eso ?) y veras el modificador XForm aplicandose a tu malla editable. Clic en Reset XForm para salir, y colapsa el stack (

).
Si en algun punto encuentras que el pivote a sido rotado por accidente, lo puedes arreglar llendo a la pestaña de jerarquias, cliqueando en AFFECT PIVOT ONLY, y luego en RESET -> TRANSFORM button. RESET XForm
siempre soluciona problemas de transformacions, pero reset pivot puede que no.
Ruedas/Suspension:
Si tu vehiculo tiene ruedas, asegurate de que se encuentren equidistantes al centro del vehiculo antes de exportar.
Dale a las ruedas y a cualquier parte de la suspension que vaya a ser animada nombres unicos, para que puedan ser retocados con codigo.
Si quieres que tu vehiculo tenga una suspension activa tienes que colocar puntos de rotacion en las partes de la suspension para que roten correctamente.
Coloca las ruedas donde tu quieres que esten en la suspension, y convierte a la rueda en un hijo del vehiculo, tambien convierte a la suspension en un hijo del vehiculo. NO LINKEES LA RUEDA A LA SUSPENSION.
Para que las fisicas en las ruedas funcionen, deben ser hijos del vehiculo individualmente.
Necesitaras el radio de las ruedas para que tu programador lo coloque en el engine. Haz esto llendo a la pestaña CREATE -> Helpers/Tape, y arrastra desde el centro de la rueda hacia el perimetro.
Armas:
Si quiere que tu vehiculo posea puntos para las armas, necesitaras crear objetos Dummy (???) en estos puntos, y darles nombres diferentes.
Asegurate de resetear el pivote del objeto Dummy en la pestaña de jerarquias. Si el pivote del arma no se encuentra alineada al pivote del vehiculo, el arma disparara en la direccion equivocada. Convierte al objeto Dummy en un hijo del vehiculo.
Incluso si tu vehiculo no tiene un modelo para el arma (como el raptor o el manta) necesitaras crear un objeto, darle nombre, resetear su pivote y colocarlo donde quieres que el vehiculo dispare. ES MUY IMPORTANTE.
Si este es el tipo de arma que tu vehiculo tendra, asegurate de colocarlo fuera del vehiculo. Otherwise, de otra manera tendras errores y problemas. Una textura transparente debe ser colocada en este objeto.
Armas animadas (como el proyector de singularidades del Leviathan) sigue usando objetos Dummy como las otras armas, pero debe tener una animacion. para hacer esto, asegurate de que tus objetos tienen la direccion de pivote correcta, y hazle las animaciones. Exportalos separadamente del vehiculo, haciendo un RefPose y un archivo de animation. Esto se vera despues.
Antes de exportar cualquier vehiculo, borra todo lo que no quieras que este en el modelo. Cualquier cosa, incluso una luz, hechara a perder la exportacion, o añadira tamaño de archivo extra al modelo.
Texturas multiples:
Si quieres texturas multiples en el vehiculo, necesitaras colocar identificadores de material (material ID's)en las respectivas partes del vehiculo en las que quieras diferentes texturas. Primero, crea un material MULTI-SUB OBJECT, y coloca el numero de texturas que vayas a usar. En el boton DIFFUSE de cada mapa, colocaras la textura que ser asignada a cada ID. Puedes cambiar las ID's del material trabajando en el modo SUB-OBJECT -> Faces o Element, y seleccionando las partes donde quieres el primer material, llendo a la pestaña ID en el modo sub-object, colocando el numero uno y presionando Enter. Esto asigna el primer material a las caras seleccionadas. Para el segundo material, selecciona las caras, vuelve al campo de IDs de nuevo, coloca un dos y presiona Enter. Deberas hacer esto por cada textura del vehiculo. Coloca este material MULTI-SUB OBJECT en el vehiculo. Cada textura se mostrara en donde debe.
Exportando:
Algunas partes del exportador fueron explicadas en algun lugar, asi que hare una breve descripcion de lo que se debera hacer.
Asegurate que cada ID este en su lugar. En la exportacion, si tienes multiples IDs en un objeto, y solo usas un material, el editor mostrara slots para signar varias texturas de igual manera.
Antes de exportar:
Asegurate de que todas las partes esten linkeadas como hijos al vehiculo.
Asegurate de que elementos innecesarios de la escena sean borrados.
Asegurate de que los nombres de cada parte sean diferentes.
If you want to use consistent file paths, and settings, check the boxes beside these options in the
Utilities/ActorX/Actor X- Setup.
Designa un directorio de salida.
output folder
C:\Aqui colocare mis vehiculos\Carpeta nuevos vehiculos\lalalele
Dale a tu vehiculo un nombre de archivo.
mesh file name
MiNuevoVehiculo
Obten una imagen de la malla para que el engine lo pueda usar.
Save mesh/refpose
Si el chasis de tu vehiculo tiene animaciones, necesitaras hacer los siguiente:
COloca tu frameslider (asdasd) en cero para asegurarte que etas donde debes.
Dale a tu archivo de animaciones un nombre(el nombre general de todas las animaciones de un vehiculo)...
animation file name
MiNuevoVehiculoANIM
Colocale un nombre a la animacion que vaya a exportar.
animation sequence name
MyNewVehicleANIMDesplegar
Designa un rango de frames para exportar.
animation range
0-30
Ahora que esta todo listo. Presiona el boton Digest Animation.
Cliquea el boton Animation manager. Aqui, puedes editar las propiedades de cada animacion.
Cliquea en animation/animations en la izquierda, cliquea la flecha --> para moverlo hacia la derecha.
Cuando estes listo para guardar, cliquea en el boton Save o Save As. Ya esta todo listo para el programador, pero debes ver al menos un preview de la animacion y del vehiculo en el editor.
Colision:
En UT2004, la colision de los vehiculos se maneja de dos maneras a la vez
1 - Fisicas Karma entre dos vehiculos
2 - Impactos de armas en los vehiculos
Para Karma, la informacion ya se encuentra en el editor. Esto se discutira mas adelante.
Para los impactos, deberas crear un static mesh que representara a tu vehiculo, con el pivote en el mismo lugar que el vehiculo original. PERO el static mesh debera mirar hacia la direccion X NEGATIVA, desde el visor superior debera apuntar hacia la izquierda.
Si quieres, puedes usar el modelo actual de tu vehiculo, pero si tienes memoria limitada, un objeto con menos poligonos puede ir en su lugar. Exporta el vehiculo usando Save Mesh/Refpose, incluyendo la malla para los impactos. El link entre los dos debera ser hecho por el programador.
Importandolo en el editor:
Abre el editor y cliquea en la pestaña Animations.
Ve a File/Mesh Import/directorio donde guardaste tu vehiculo, y haz clic en el archivo MiNuevoVehiculo.psk que deberas encontrar ahi. Esta es la malla y los datos de jerarquia solamente. Recibiras un mensaje informando que un nuevo objeto a sido recibido. Hazle clic. COLOCALE A TODO LO QUE SE TE CRUCE UN NOMBRE UNICO !!! ES CRUCIAL! Todos los nombres de los paquetes, grupos, e items deben ser diferentes! Puede meter multiples cosas en un grupo, y tener multiples grupos en un paquete, pero todas las partes, grupos, paquetes deben tener un nombre unico.
Vuelve a File/Animation Import/directorio donde guardaste tu animacion, y haz clic en MiNuevoVehiculoANIMS.psa.
Dale al paquete un nombre y al archivo otro nombre para las animaciones.
Ahora, para ver las animaciones (las animaciones de las armas deben ser linkeadas al vehiculo por un programador), pero puedes seguir viendolas por separado. debes hacer clic en la caja de seleccion ANIMATION SET.
y buscar tus animaciones en MiNuevoVehiculoANIMS. Seleccionalo (que quede realtado en azul).
Ahora haz clic en el icono "LINK ANIMATION TO MESH".
Ahora haz clic en la caja de selecion de mallas, encuentra el modelo y haz clic en su nombre.
Esto linkea la informacion de las animaciones a la malla. Ahora deberias ver las animaciones.
Volviendo a la colision con Karma.
Una vez que el vehiculo se encuentra en el editor con sus animaciones linkeadas, haz clic en la pestaña MESH en la interface de Animations.
Haz clic en COLLISION drop-down (re asasdsadsadsad), y en el campo BONE NAME, coloca el nombre del objeto chasis. bBlockKarma bBlockNonZeroExtent y bBlockZeroExtent deberan ser seteados como lo necesites.
En la parte superior de la interface del editor, ve a View/Collision para ver la caja que estas a punto de crear. Todos los objetos de colision se volveran visibles, incluido el static mesh.
Comienza en RADII colocando valores para x/y/z para comenzar la caja. Editas las medidas hasta que la caja cubra perfectamente el vehiculo.
Ahora querras colocar niveles LOD a tu vehiculo, intenta que no sean muy notorios en el juego. No hay numeros magicos para esto.
Si necesitas importar multiples veces para retocar, encontraras que las funciones MESH/Copy Mesh Properties y MESH/Paste Mesh Properties son muy utiles. La informacion de LOD no se guarda con este metodo.
En este punto, todo queda en manos de tu programador amigo.