Los
Vehicle factories,
Turrets y
Player starts son activados y desactivados por el nodo al que están asociados, por suerte, estas asociaciones se forman automáticamente. Al comenzar un match, cada
Vehicle factory,
Turret y
Player start encuentra al
PowerCore o
PowerNode mas cercano y se registra en el. Así que lo único que necesitas hacer es colocarlos cerca del nodo al que quieres asociarlo. Si lo colocas demasiado lejos, quizás se asocie a otro nodo, así que cuidado.
Tampoco tienes que preocuparte por setear los teams, ya que los nodos se encargan de eso.
Los
Vehicle factory aparecen en el editor convenientemente mostrando al vehículo que generan. Así puedes orientarlos correctamente y asegurarte de que miran en la dirección correcta. Los
Vehicle factory se encuentran aqui:
SVehicleFactory->ONSVehicleFactory->ONSAttackCraftFactory
SVehicleFactory->ONSVehicleFactory->ONSHoverCraftFactory
SVehicleFactory->ONSVehicleFactory->ONSMASFactory
SVehicleFactory->ONSVehicleFactory->ONSPRVFactory
SVehicleFactory->ONSVehicleFactory->ONSRVFactory
SVehicleFactory->ONSVehicleFactory->ONSTankFactorySi editas las propiedades, debes prestar atención a estas dos opciones:
*
bReverseBlueTeamDirection: Al setearlo en
True, el vehículo rotara 180º en relación a como esta orientado, pero solo cuando el nodo es controlado por el equipo azul. Es excelente para nodos centrales donde es necesario que el vehículo se regenere en el sentido de ataque.
*
RespawnTime: Es recomendable no cambiar este parámetro si no lo crees necesario. Los jugadores están acostumbrados a que los vehículos se regeneren en determinado tiempo, así que solo debería ser cambiado, por ejemplo, si piensas que si un vehículo demasiado poderoso se regenerara mas lentamente balancearía un poco el gameplay. Pero siempre es mejor hacer un pequeño cambio. Grandes cambios pueden hacer que jugadores veteranos se vean frustrados, y newbies estén confundidos.
Las torretas son colocadas directamente:
Pawn->Vehicle->ONSWeaponPawn->ONSStationaryWeaponPawn->ONSManualGunPawnY asegúrate de que no se puedan disparar entre nodos, ya que harán al nodo atacado indefendible.
En VCTF es algo parecido, asegúrate de colocar los vehículos cerca de las banderas, y en:
View->LevelProperties->LevelInfo->DefaultGameTypeColocamos
XGame.xVehicleCTFGame, y en:
View->LevelProperties->LevelInfo->PreCacheGamePonemos
XGame.xCTFGame.
Ahora si nunca vieron un Raptor en DM-Plunge hagan esto, coloquen uno de estos vehículos que se encuentran en:
EDIT:Lo de abajo ya es obsoleto, lo mas rapido ahora seria pegar el actor que hay en
este mapa en el de ustedes . . .
Pawn->Vehicle->SVehicle->ONSVehicleY en sus propiedades vayan a
Vehicle->Team y pongan 255.
O si no (recontra choreado de
fraghouse.beyondunreal.com), pueden utilizar
ASVehicleFactories, abran el explorador de actores (con el mapa que estén creando) y en
Class->New en el nombre del paquete escriban
myLevel y en el nombre del actor escriban
VSOverride. El editor de código se abrirá, y ustedes pegaran esto:
var(VSOverride) bool bRespawnVehicles;
var(VSOverride) bool bNoTeamLock;
function PostBeginPlay()
{
SetTimer(1, true);
}
simulated function Timer()
{
local GameInfo I;
local Vehicle V;
local ONSVehicleFactory F;
local ASVehicleFactory P;
foreach DynamicActors(class'Engine.Gameinfo', I)
{
if (!I.bAllowVehicles)
I.bAllowVehicles = true;
}
if (bNoTeamLock)
{
foreach DynamicActors(class'Vehicle', V)
{
V.bTeamLocked = false;
V.Team = 255;
}
}
if (bRespawnVehicles)
{
foreach DynamicActors(class'ONSVehicleFactory', F)
{
F.SpawnVehicle();
}
foreach DynamicActors(class'ASVehicleFactory', P)
{
P.SpawnVehicle();
}
}
}Vayan a
Tool y seleccionen
Compile Changed, eso es todo. El código será compilado. Selecciónalo del explorador de actores y colócalo en algún lugar del mapa.
Si no estas usando teams coloca en sus propiedades
VSOverride->bNoTeamLock,
True. Si lo dejas en
False, tienes que setear el numero de equipo en
ASVehicleFactory->VehicleTeam. Y también asegúrate de que
ASVehicleFactory->bRespawnWhenDestroyed este en
True.
En AS los
ASVehicleFactories son controlados por
Triggers, y como no lo van a hacer lo dejo de lado

.